Medien Identität Sozialisation


Historie von SelbstprSentation.IchChatteAlsoBinIch

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26.03.2008 19:55 Uhr von 89.57.201.180 -
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Auszug aus Fritz: "Ich chatte also bin ich"
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Auszug aus Fritz: "Ich chatte also bin ich"\\
26.03.2008 19:55 Uhr von 89.57.201.180 -
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Fritz beschäftigt sich am Beispiel von Spielcommunities und Kommunikationstechniken wie Chatten damit, wie heute Identitätsarbeit gelingen kann, wie das Internet bzw. die neuen Medien diesen Prozess beeinflussen und welche Verschränkungen und Durchlässigkeiten sich zwischen beiden Welten entwickeln können.
18.03.2008 11:57 Uhr von 89.57.197.152 -
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aus:[[www.staff.uni-marburg.de/~feldbusc/page12/files/14FRITZ.PDF|Ich chatte also bin ich]]
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aus:[[http://www.bpb.de/themen/YBL3QW,0,0,Ich_chatte_also_bin_ich.html|Ich chatte also bin ich]]
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EINE GRUPPE VON ZWÖLF SPIELERN IM ALTER ZWISCHEN 28 UND 34 JAHREN BEFASSTE SICH INTENSIV MIT DEM COMPUTERSPIEL NHL 98 (NATIONAL HOCKEY LIGA). ZUNÄCHST TRAFEN SICH DIE GRUPPENMITGLIEDER UNREGELMÄßIG, UM GEGENEINANDER ZU SPIELEN, BIS EINER AUF DIE IDEE KAM, DIE DHL (DEUTSCHE HOCKEY LIGA) ZU GRÜNDEN. DAS COMPUTERSPIEL ENTWICKELTE SICH VON NUN AN ZU EINEM TEIL IHRER REALITÄT. WIE IN DER REALEN WELT IST JETZT AUCH BEI IHNEN ALLE ZWEI WOCHEN SPIELTAG, BEI DEM JEDER GEGEN JEDEN SPIELEN MUSS. AM ENDE DER SPIELSAISON GIBT ES EINE FEIER. EINMAL PRO JAHR FINDET EINE VOLL-VERSAMMLUNG STATT, BEI DER ZUKÜNFTIGE SPIELE GEPLANT UND DIE MANNSCHAFTEN NEU AUSGELOST WERDEN. ZU EINEM WICHTIGEN BESTANDTEIL DIESER AKTIVITÄTEN IST DIE ZEIT-SCHRIFT GEWORDEN, DIE EIN GRUPPENMITGLIED REGELMÄßIG VERFASST UND DIE ALLE ZWEI WOCHEN ERSCHEINT. INHALT DER ZEITSCHRIFT SIND U. A. DIE STATISTIKEN, DIE NACH JEDEM SPIEL GESCHRIEBEN WERDEN. DAS SPIEL WIRD ÜBER EINE SPEZIELLE DATENBANK ANALYSIERT UND AUSGEWERTET. ES WERDEN INTERVIEWS MIT DEN SPIELERN GEFÜHRT. DIE FRAGEN UND ANTWORTEN IN DEN INTERVIEWS DENKT SICH JEDER SPIELER SELBST AUS. DABEI HAT JEDER DER ZWÖLF MITSPIELER DIE VERPFLICHTUNG, EINEN BERICHT ÜBER SEIN LETZTES SPIEL ZU SCHREIBEN. BEI DEN BERICHTEN WECHSELN SICHTWEISEN UND ROLLEN. ES ERSCHEINEN BERICHTE AUS DER PERSPEKTIVE DES TRAINERS DER JEWEILIGEN BILDSCHIRM-MANNSCHAFT. ES WERDEN FRAGEN DISKUTIERT, WELCHE SPIELVERSION FÜR DAS SPIEL AM PC GENOMMEN WERDEN SOLL. BERICHTE ÜBER DIE SPIELE UND DIE SPIELER FEHLEN EBENSO WENIG WIE WERBUNG.DAS BEDÜRFNIS DER GRUPPENMITGLIEDER, EISHOCKEY ZU SPIELEN, WURDE ZUNÄCHST NUR VIRTUELL REALISIERT. DARAUS ENTSTAND MIT DER ZEIT EINE STREETHOCKEY-MANNSCHAFT, DIE SICH JETZT (ZUSÄTZLICH ZUM SPIEL AM COMPUTER) ZWEIMAL DIE WOCHE ZUM STREET-HOCKEY (IN DER REALEN WELT) TRIFFT. ABER NICHT NUR DAS: DREI GRUPPENMITGLIEDER SPIELEN NUN HOCKEY IN EINEM (REAL EXISTIERENDEN) VEREIN.-'
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EINE GRUPPE VON ZWÖLF SPIELERN IM ALTER ZWISCHEN 28 UND 34 JAHREN BEFASSTE SICH INTENSIV MIT DEM COMPUTERSPIEL NHL 98 (NATIONAL HOCKEY LIGA). ZUNÄCHST TRAFEN SICH DIE GRUPPENMITGLIEDER UNREGELMÄßIG, UM GEGENEINANDER ZU SPIELEN, BIS EINER AUF DIE IDEE KAM, DIE DHL (DEUTSCHE HOCKEY LIGA) ZU GRÜNDEN. DAS COMPUTERSPIEL ENTWICKELTE SICH VON NUN AN ZU EINEM TEIL IHRER REALITÄT. WIE IN DER REALEN WELT IST JETZT AUCH BEI IHNEN ALLE ZWEI WOCHEN SPIELTAG, BEI DEM JEDER GEGEN JEDEN SPIELEN MUSS. AM ENDE DER SPIELSAISON GIBT ES EINE FEIER. EINMAL PRO JAHR FINDET EINE VOLL-VERSAMMLUNG STATT, BEI DER ZUKÜNFTIGE SPIELE GEPLANT UND DIE MANNSCHAFTEN NEU AUSGELOST WERDEN. ZU EINEM WICHTIGEN BESTANDTEIL DIESER AKTIVITÄTEN IST DIE ZEIT-SCHRIFT GEWORDEN, DIE EIN GRUPPENMITGLIED REGELMÄßIG VERFASST UND DIE ALLE ZWEI WOCHEN ERSCHEINT. INHALT DER ZEITSCHRIFT SIND U. A. DIE STATISTIKEN, DIE NACH JEDEM SPIEL GESCHRIEBEN WERDEN. DAS SPIEL WIRD ÜBER EINE SPEZIELLE DATENBANK ANALYSIERT UND AUSGEWERTET. ES WERDEN INTERVIEWS MIT DEN SPIELERN GEFÜHRT. DIE FRAGEN UND ANTWORTEN IN DEN INTERVIEWS DENKT SICH JEDER SPIELER SELBST AUS. DABEI HAT JEDER DER ZWÖLF MITSPIELER DIE VERPFLICHTUNG, EINEN BERICHT ÜBER SEIN LETZTES SPIEL ZU SCHREIBEN. BEI DEN BERICHTEN WECHSELN SICHTWEISEN UND ROLLEN. ES ERSCHEINEN BERICHTE AUS DER PERSPEKTIVE DES TRAINERS DER JEWEILIGEN BILDSCHIRM-MANNSCHAFT. ES WERDEN FRAGEN DISKUTIERT, WELCHE SPIELVERSION FÜR DAS SPIEL AM PC GENOMMEN WERDEN SOLL. BERICHTE ÜBER DIE SPIELE UND DIE SPIELER FEHLEN EBENSO WENIG WIE WERBUNG.DAS BEDÜRFNIS DER GRUPPENMITGLIEDER, EISHOCKEY ZU SPIELEN, WURDE ZUNÄCHST NUR VIRTUELL REALISIERT. DARAUS ENTSTAND MIT DER ZEIT EINE STREETHOCKEY-MANNSCHAFT, DIE SICH JETZT (ZUSÄTZLICH ZUM SPIEL AM COMPUTER) ZWEIMAL DIE WOCHE ZUM STREET-HOCKEY (IN DER REALEN WELT) TRIFFT. ABER NICHT NUR DAS: DREI GRUPPENMITGLIEDER SPIELEN NUN HOCKEY IN EINEM (REAL EXISTIERENDEN) VEREIN.

18.03.2008 11:53 Uhr von 89.57.197.152 -
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Identität entsteht in einem dialogischen Prozess einer Person mit ihrem sozialen Umfeld. Dabei entwickelt diese Person ihre Identität, indem sie auf die Erwartungen und Vorstellungen ihrer Mitmenschen ihres sozia-len Umfeldes eingeht. Dieses Umfeld muss die angebotenen Identitätsentwürfe akzeptieren bzw. Vorschläge zu Modifikationen machen. Von der Person entwickelte Identifikationen und Bedürfnisse werden in einem kontinuierlichen Prozess mit den gesellschaftlich möglichen und angebotenen Rollen verschränkt, bis eine hinlänglich akzeptable Passung entsteht. Dieser Prozess des Aushandelns von Identität ist eine lebenslange Aufgabe des Menschen. Identität hat ein Mensch dann erlangt, „wenn er für die anderen verständlich han-deln kann, und dies ist ihm dann möglich, wenn er sein Handeln aus den Perspektiven der konkreten Ge-genüber, aber auch des weiten gesellschaftlichen Zusammenhangs einschätzen und kontrollieren kann.“18
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Identität entsteht in einem dialogischen Prozess einer Person mit ihrem sozialen Umfeld. Dabei entwickelt diese Person ihre Identität, indem sie auf die Erwartungen und Vorstellungen ihrer Mitmenschen ihres sozia-len Umfeldes eingeht. Dieses Umfeld muss die angebotenen Identitätsentwürfe akzeptieren bzw. Vorschläge zu Modifikationen machen. Von der Person entwickelte Identifikationen und Bedürfnisse werden in einem kontinuierlichen Prozess mit den gesellschaftlich möglichen ntitätsarbeit ist, dass die gegenwärtigen Gesellschaften lebendige, in steter Wandlung begriffene, in ihrer Vielschichtigkeit nicht mehr überschaubare Sozialsysteme sind, in denen Ziele und Orientierung oft diffus, mehrdeutig und umstritten sind. Aus dieser Fülle von Wertvorstellungen, Rollen-angeboten, strukturellen Verwerfungen und vielfältigen Möglichkeiten müssen die Personen ihre Identität selbst konstruieren. „Da aber Identität die Anerkennung der anderen auf der Basis geteilten Sinns braucht, ist die Kompetenz herausgefordert, mit den anderen Identität auszuhandeln, Angebote aufzugreifen, eigene Bedürfnisse nicht aufzugeben, sondern eine Vermittlung der divergierenden Elemente zu versuchen und sich dabei von Rückschlägen und Verletzungen nicht hindern zu lassen. Nicht Rollen, Positionen, Laufbahnen oder irgendwelche Requisiten der Selbstdarstellung garantieren also Identität, sondern vor allem die Kompetenz, Sinn mit den anderen beharrlich auszuhandeln, oft auch auszustreiten.“19
Um diese Identitätsarbeit leisten zu können, benötigt die Person weniger eine wohlbalancierte, fest etablierte Identität als vielmehr die Kompetenz, in ständiger Anstrengung neue Vermittlungen zwischen sich selbst und dem sozialen Umfeld zu erreichen. Dabei muss sich die Person darum bemühen, Verschiedenartiges, Widersprüchliches und Sich-Veränderndes wahrzunehmen, es als sinnvoll zu akzeptieren und es in seine Identität zu integrieren. Von einer abschließenden Identität kann nicht mehr ausgegangen werden. Der Begriff „Identitätsarbeit“ weist auf das Unabgeschlossene dieses Prozesses hin.
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Problematisch an dieser Identitätsarbeit ist, dass die gegenwärtigen Gesellschaften lebendige, in steter Wandlung begriffene, in ihrer Vielschichtigkeit nicht mehr überschaubare Sozialsysteme sind, in denen Ziele und Orientierung oft diffus, mehrdeutig und umstritten sind. Aus dieser Fülle von Wertvorstellungen, Rollen-angeboten, strukturellen Verwerfungen und vielfältigen Möglichkeiten müssen die Personen ihre Identität selbst konstruieren. „Da aber Identität die Anerkennung der anderen auf der Basis geteilten Sinns braucht, ist die Kompetenz herausgefordert, mit den anderen Identität auszuhandeln, Angebote aufzugreifen, eigene Bedürfnisse nicht aufzugeben, sondern eine Vermittlung der divergierenden Elemente zu versuchen und sich dabei von Rückschlägen und Verletzungen nicht hindern zu lassen. Nicht Rollen, Positionen, Laufbahnen oder irgendwelche Requisiten der Selbstdarstellung garantieren also Identität, sondern vor allem die Kompetenz, Sinn mit den anderen beharrlich auszuhandeln, oft auch auszustreiten.“19
Um diese Identitätsarbeit leisten zu können, benötigt die Person weniger eine wohlbalancierte, fest etablierte Identität als vielmehr die Kompetenz, in ständiger Anstrengung neue Vermittlungen zwischen sich selbst und dem sozialen Umfeld zu erreichen. Dabei muss sich die Person darum bemühen, Verschiedenartiges, Widersprüchliches und Sich-Veränderndes wahrzunehmen, es als sinnvoll zu akzeptieren und es in seine Identität zu integrieren. Von einer abschließenden Identität kann nicht mehr ausgegangen werden. Der Begriff „Identitätsarbeit“ weist auf das Unabgeschlossene dieses Prozesses hin.
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• Der Austausch von Narrationen zur Bestätigung von Identitätsentwürfen bezieht sich zunehmend auch auf mediale Geschichten: Gesehene und bewertete Filme und Fernsehsendungen, gelesene

Bücher und Comics, gehörte Musik und ihre Einschätzung und schließlich Computerspiele und andere Erfahrungen in virtuellen Welten.27
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• Der Austausch von Narrationen zur Bestätigung von Identitätsentwürfen bezieht sich zunehmend auch auf mediale Geschichten: Gesehene und bewertete Filme und Fernsehsendungen, gelesene Bücher und Comics, gehörte Musik und ihre Einschätzung und schließlich Computerspiele und andere Erfahrungen in virtuellen Welten.27
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'-EINE GRUPPE VON ZWÖLF SPIELERN IM ALTER ZWISCHEN 28 UND 34 JAHREN BEFASSTE SICH INTENSIV MIT DEM COMPUTERSPIEL NHL 98 (NATIONAL HOCKEY LIGA). ZUNÄCHST TRAFEN SICH DIE GRUPPENMITGLIEDER UNREGELMÄßIG, UM GEGENEINANDER ZU SPIELEN, BIS EINER AUF DIE IDEE KAM, DIE DHL (DEUTSCHE HOCKEY LIGA) ZU GRÜNDEN. DAS COMPUTERSPIEL ENTWICKELTE SICH VON NUN AN ZU EINEM TEIL IHRER REALITÄT. WIE IN DER REALEN WELT IST JETZT AUCH BEI IHNEN ALLE ZWEI WOCHEN SPIELTAG, BEI DEM JEDER GEGEN JEDEN SPIELEN MUSS. AM ENDE DER SPIELSAISON GIBT ES EINE FEIER. EINMAL PRO JAHR FINDET EINE VOLL-VERSAMMLUNG STATT, BEI DER ZUKÜNFTIGE SPIELE GEPLANT UND DIE MANNSCHAFTEN NEU AUSGELOST WERDEN. ZU EINEM WICHTIGEN BESTANDTEIL DIESER AKTIVITÄTEN IST DIE ZEIT-SCHRIFT GEWORDEN, DIE EIN GRUPPENMITGLIED REGELMÄßIG VERFASST UND DIE ALLE ZWEI WOCHEN ERSCHEINT. INHALT DER ZEITSCHRIFT SIND U. A. DIE STATISTIKEN, DIE NACH JEDEM
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Index 1.Seite
medienpädagogik - Computerspiele
Fritz „Ich chatte also bin ich“
SPIEL GESCHRIEBEN WERDEN. DAS SPIEL WIRD ÜBER EINE SPEZIELLE DATENBANK ANALYSIERT UND AUSGEWERTET. ES WERDEN INTERVIEWS MIT DEN SPIELERN GEFÜHRT. DIE FRAGEN UND ANTWORTEN IN DEN INTERVIEWS DENKT SICH JEDER SPIELER SELBST AUS. DABEI HAT JEDER DER ZWÖLF MITSPIELER DIE VERPFLICHTUNG, EINEN BERICHT ÜBER SEIN LETZTES SPIEL ZU SCHREIBEN. BEI DEN BERICHTEN WECHSELN SICHTWEISEN UND ROLLEN. ES ERSCHEINEN BERICHTE AUS DER PERSPEKTIVE DES TRAINERS DER JEWEILIGEN BILDSCHIRM-MANNSCHAFT. ES WERDEN FRAGEN DISKUTIERT, WELCHE SPIELVERSION FÜR DAS SPIEL AM PC GENOMMEN WERDEN SOLL. BERICHTE ÜBER DIE SPIELE UND DIE SPIELER FEHLEN EBENSO WENIG WIE WERBUNG.
DAS BEDÜRFNIS DER GRUPPENMITGLIEDER, EISHOCKEY ZU SPIELEN, WURDE ZUNÄCHST NUR VIRTUELL REALISIERT. DARAUS ENTSTAND MIT DER ZEIT EINE STREETHOCKEY-MANNSCHAFT, DIE SICH JETZT (ZUSÄTZLICH ZUM SPIEL AM COMPUTER) ZWEIMAL DIE WOCHE ZUM STREET-HOCKEY (IN DER REALEN WELT) TRIFFT. ABER NICHT NUR DAS: DREI GRUPPENMITGLIEDER SPIELEN NUN HOCKEY IN EINEM (REAL EXISTIERENDEN) VEREIN.-'
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EINE GRUPPE VON ZWÖLF SPIELERN IM ALTER ZWISCHEN 28 UND 34 JAHREN BEFASSTE SICH INTENSIV MIT DEM COMPUTERSPIEL NHL 98 (NATIONAL HOCKEY LIGA). ZUNÄCHST TRAFEN SICH DIE GRUPPENMITGLIEDER UNREGELMÄßIG, UM GEGENEINANDER ZU SPIELEN, BIS EINER AUF DIE IDEE KAM, DIE DHL (DEUTSCHE HOCKEY LIGA) ZU GRÜNDEN. DAS COMPUTERSPIEL ENTWICKELTE SICH VON NUN AN ZU EINEM TEIL IHRER REALITÄT. WIE IN DER REALEN WELT IST JETZT AUCH BEI IHNEN ALLE ZWEI WOCHEN SPIELTAG, BEI DEM JEDER GEGEN JEDEN SPIELEN MUSS. AM ENDE DER SPIELSAISON GIBT ES EINE FEIER. EINMAL PRO JAHR FINDET EINE VOLL-VERSAMMLUNG STATT, BEI DER ZUKÜNFTIGE SPIELE GEPLANT UND DIE MANNSCHAFTEN NEU AUSGELOST WERDEN. ZU EINEM WICHTIGEN BESTANDTEIL DIESER AKTIVITÄTEN IST DIE ZEIT-SCHRIFT GEWORDEN, DIE EIN GRUPPENMITGLIED REGELMÄßIG VERFASST UND DIE ALLE ZWEI WOCHEN ERSCHEINT. INHALT DER ZEITSCHRIFT SIND U. A. DIE STATISTIKEN, DIE NACH JEDEM SPIEL GESCHRIEBEN WERDEN. DAS SPIEL WIRD ÜBER EINE SPEZIELLE DATENBANK ANALYSIERT UND AUSGEWERTET. ES WERDEN INTERVIEWS MIT DEN SPIELERN GEFÜHRT. DIE FRAGEN UND ANTWORTEN IN DEN INTERVIEWS DENKT SICH JEDER SPIELER SELBST AUS. DABEI HAT JEDER DER ZWÖLF MITSPIELER DIE VERPFLICHTUNG, EINEN BERICHT ÜBER SEIN LETZTES SPIEL ZU SCHREIBEN. BEI DEN BERICHTEN WECHSELN SICHTWEISEN UND ROLLEN. ES ERSCHEINEN BERICHTE AUS DER PERSPEKTIVE DES TRAINERS DER JEWEILIGEN BILDSCHIRM-MANNSCHAFT. ES WERDEN FRAGEN DISKUTIERT, WELCHE SPIELVERSION FÜR DAS SPIEL AM PC GENOMMEN WERDEN SOLL. BERICHTE ÜBER DIE SPIELE UND DIE SPIELER FEHLEN EBENSO WENIG WIE WERBUNG.DAS BEDÜRFNIS DER GRUPPENMITGLIEDER, EISHOCKEY ZU SPIELEN, WURDE ZUNÄCHST NUR VIRTUELL REALISIERT. DARAUS ENTSTAND MIT DER ZEIT EINE STREETHOCKEY-MANNSCHAFT, DIE SICH JETZT (ZUSÄTZLICH ZUM SPIEL AM COMPUTER) ZWEIMAL DIE WOCHE ZUM STREET-HOCKEY (IN DER REALEN WELT) TRIFFT. ABER NICHT NUR DAS: DREI GRUPPENMITGLIEDER SPIELEN NUN HOCKEY IN EINEM (REAL EXISTIERENDEN) VEREIN.-'

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18.03.2008 11:50 Uhr von 89.57.197.152 -
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EINE GRUPPE VON ZWÖLF SPIELERN IM ALTER ZWISCHEN 28 UND 34 JAHREN BEFASSTE SICH INTENSIV MIT DEM COMPUTERSPIEL NHL 98 (NATIONAL HOCKEY LIGA). ZUNÄCHST TRAFEN SICH DIE GRUPPENMITGLIEDER UNREGELMÄßIG, UM GEGENEINANDER ZU SPIELEN, BIS EINER AUF DIE IDEE KAM, DIE DHL (DEUTSCHE HOCKEY LIGA) ZU GRÜNDEN. DAS COMPUTERSPIEL ENTWICKELTE SICH VON NUN AN ZU EINEM TEIL IHRER REALITÄT. WIE IN DER REALEN WELT IST JETZT AUCH BEI IHNEN ALLE ZWEI WOCHEN SPIELTAG, BEI DEM JEDER GEGEN JEDEN SPIELEN MUSS. AM ENDE DER SPIELSAISON GIBT ES EINE FEIER. EINMAL PRO JAHR FINDET EINE VOLL-VERSAMMLUNG STATT, BEI DER ZUKÜNFTIGE SPIELE GEPLANT UND DIE MANNSCHAFTEN NEU AUSGELOST WERDEN. ZU EINEM WICHTIGEN BESTANDTEIL DIESER AKTIVITÄTEN IST DIE ZEIT-SCHRIFT GEWORDEN, DIE EIN GRUPPENMITGLIED REGELMÄßIG VERFASST UND DIE ALLE ZWEI WOCHEN ERSCHEINT. INHALT DER ZEITSCHRIFT SIND U. A. DIE STATISTIKEN, DIE NACH JEDEM
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DAS BEDÜRFNIS DER GRUPPENMITGLIEDER, EISHOCKEY ZU SPIELEN, WURDE ZUNÄCHST NUR VIRTUELL REALISIERT. DARAUS ENTSTAND MIT DER ZEIT EINE STREETHOCKEY-MANNSCHAFT, DIE SICH JETZT (ZUSÄTZLICH ZUM SPIEL AM COMPUTER) ZWEIMAL DIE WOCHE ZUM STREET-HOCKEY (IN DER REALEN WELT) TRIFFT. ABER NICHT NUR DAS: DREI GRUPPENMITGLIEDER SPIELEN NUN HOCKEY IN EINEM (REAL EXISTIERENDEN) VEREIN.-'
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18.03.2008 11:49 Uhr von 89.57.197.152 -
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Auszug aus Fritz: "Ich chatte also bin ich"

>>bgcolor:#efefef<<
! Identitätsarbeit heute

Identität entsteht in einem dialogischen Prozess einer Person mit ihrem sozialen Umfeld. Dabei entwickelt diese Person ihre Identität, indem sie auf die Erwartungen und Vorstellungen ihrer Mitmenschen ihres sozia-len Umfeldes eingeht. Dieses Umfeld muss die angebotenen Identitätsentwürfe akzeptieren bzw. Vorschläge zu Modifikationen machen. Von der Person entwickelte Identifikationen und Bedürfnisse werden in einem kontinuierlichen Prozess mit den gesellschaftlich möglichen und angebotenen Rollen verschränkt, bis eine hinlänglich akzeptable Passung entsteht. Dieser Prozess des Aushandelns von Identität ist eine lebenslange Aufgabe des Menschen. Identität hat ein Mensch dann erlangt, „wenn er für die anderen verständlich han-deln kann, und dies ist ihm dann möglich, wenn er sein Handeln aus den Perspektiven der konkreten Ge-genüber, aber auch des weiten gesellschaftlichen Zusammenhangs einschätzen und kontrollieren kann.“18
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Problematisch an dieser Identitätsarbeit ist, dass die gegenwärtigen Gesellschaften lebendige, in steter Wandlung begriffene, in ihrer Vielschichtigkeit nicht mehr überschaubare Sozialsysteme sind, in denen Ziele und Orientierung oft diffus, mehrdeutig und umstritten sind. Aus dieser Fülle von Wertvorstellungen, Rollen-angeboten, strukturellen Verwerfungen und vielfältigen Möglichkeiten müssen die Personen ihre Identität selbst konstruieren. „Da aber Identität die Anerkennung der anderen auf der Basis geteilten Sinns braucht, ist die Kompetenz herausgefordert, mit den anderen Identität auszuhandeln, Angebote aufzugreifen, eigene Bedürfnisse nicht aufzugeben, sondern eine Vermittlung der divergierenden Elemente zu versuchen und sich dabei von Rückschlägen und Verletzungen nicht hindern zu lassen. Nicht Rollen, Positionen, Laufbahnen oder irgendwelche Requisiten der Selbstdarstellung garantieren also Identität, sondern vor allem die Kompetenz, Sinn mit den anderen beharrlich auszuhandeln, oft auch auszustreiten.“19
Um diese Identitätsarbeit leisten zu können, benötigt die Person weniger eine wohlbalancierte, fest etablierte Identität als vielmehr die Kompetenz, in ständiger Anstrengung neue Vermittlungen zwischen sich selbst und dem sozialen Umfeld zu erreichen. Dabei muss sich die Person darum bemühen, Verschiedenartiges, Widersprüchliches und Sich-Veränderndes wahrzunehmen, es als sinnvoll zu akzeptieren und es in seine Identität zu integrieren. Von einer abschließenden Identität kann nicht mehr ausgegangen werden. Der Begriff „Identitätsarbeit“ weist auf das Unabgeschlossene dieses Prozesses hin.
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Der Prozess der Identitätsentwicklung in der heutigen Zeit bezieht sich eher auf hoch differenzierte Netz-werke, also auch auf virtuelle Beziehungsnetze, die Verständigungs- und Bestätigungsmöglichkeiten für Identitätsentwürfe bieten, und weniger auf grundsätzliche und normative Verallgemeinerungen. „Das Subjekt löst sich infolge dieses Prozesses immer mehr von vorgegebenen biographischen Entwurfsschablonen und Schnittmustern und muss die Lebensentwürfe in eigene Regie nehmen. In diesen Erosionsprozessen ver-lieren die großen religiösen, philosophischen, kulturellen und politischen Deutungsmuster und Formationen ihre Konstruktionskraft.“20 Anstelle dieser ordnenden Rahmen muss die Person in ihrer Identitätsarbeit aus den vielfältigen Identitätsangeboten recht individuelle (und originelle) Eigenschöpfungen ihrer Identität ent-wickeln.
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'''Multiple Identität'''
Die Entwicklungsaufgabe des Menschen, eine auf Kohärenz und Kontinuität angelegte Identität herauszu-bilden, wird durch tief greifende Veränderungen in der Lebenswelt von Jugendlichen und jungen Erwach-senen nachhaltig verändert. Die bürgerliche „Normalfamilie“ büßt an Bedeutung ein. Die Erziehungsfunktion der Eltern vermindert sich. Kinder und Jugendliche erleben ihre Familie vermehrt als unbeständig und dis-kontinuierlich. Der Sinn- und Verweisungszusammenhang von Liebe, Ehe, gemeinsamem Zusammenleben, Sexualität, Kind und Familienbildung wird brüchiger. Der Zeitpunkt, an dem der nachwachsenden Genera-tion ihre berufliche Etablierung gelingt, verschiebt sich in großen Teilen der Bevölkerung über das 30. Lebensjahr hinaus. Viele Berufsrollen befinden sich in einem ständigen Umstrukturierungsprozess mit der Fol-ge einer wesentlich verringerten Stabilitätsgarantie für die individuelle berufliche Entwicklung.21 Die Lebens-welt gliedert sich immer stärker in Teilbereiche mit unterschiedlichen Anforderungen, Erwartungen und sozialen Bezügen. Was in den verschiedenen Welten von Ausbildung und Beruf Geltung hat, trifft auf die unterschiedlichen Bereiche von Freizeitkontakten und Freundesgruppen in der Regel nicht zu.
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Diese pluralen und divergierenden Lebensformen mit ihren unterschiedlichen Normen und Erwartungen fordern von der Person den Aufbau einer flexiblen Identität, die in der Lage ist, das „Surfen“ in den ver-schiedenen Lebensbereichen und ihre ständigen Veränderungen aufzufangen und darauf angemessen zu reagieren. Sie fordern auch Toleranz gegenüber anderen Identitätsentwürfen bis hin zum Abschied von jeglicher Normativität, die über das Individuelle in einer konkreten Lebenssituation hinausgeht. „Identität ist dann nur noch das, was einer zu einem gegebenen Zeitpunkt an Bezügen bündelt, ohne notwendigen Anspruch auf Allgemeingültigkeit, Dauerhaftigkeit, Kohärenz und Kontinuität.“22 Die Person „legt Masken nach Belieben an und ab, begreift persönliche Identität nicht als Substanz, sondern als lockere Aggrega-tionsform von Handlungsrepertoires, die, wie es die Situation erfordert, zum Einsatz kommen.“23
Diese multiple Identität greift auf ein Selbst zurück, das in sich vielfältig und teilweise auch widersprüchlich sein kann: In der beruflichen Situation A bin ich der eine, in der Situation B der andere; ganz anders im sozialen System meines Freundeskreises und wieder anders bei meinen sportlichen Aktivitäten; und davon wiederum verschieden in meinem familialen Bezugssystem; auf meinen Auslandsreisen schließlich bin ich wieder ein ganz anderer. Helga Bilden sieht in dieser Form von Identität die angemessene Antwort auf die Herausforderungen unseres sozialen Systems: „Die eigene innere Vielfalt zu akzeptieren und eine Vielzahl von Formen des Individuum-Seins zu akzeptieren, ist meines Erachtens eine Voraussetzung, um mit Plurali-tät in der Gesellschaft leben zu können, ohne rigide unterordnen und ausgrenzen zu müssen. Innere Plura-lität brauche ich, um mit unterschiedlichen Sinnsystemen umgehen zu können. Wenn ich in mir mehrere Wahrheiten und Lebensformen existieren lasse – wenigstens als mögliche Selbste –, dann kann ich auch leichter andere Menschen auf andere Weise leben und die Welt interpretieren lassen.“24

Die Aufgabe der alltäglichen Identitätsarbeit besteht darin, die Passungen und Verknüpfungen der unter-schiedlichen Elemente der multiplen Identität zu erreichen. Dazu ist eine lebenslange, bewusste Entwicklung der Person notwendig, die sowohl die produktive Realitätsverarbeitung als auch die sozialen Kompetenzen einschließt. Nur so ist es der Person in einer sich ständig verändernden gesellschaftlichen Situation möglich, wenigstens teilweise ihr Leben selbst zu bestimmen. Das Akzeptieren der verschiedenen Elemente meiner Identität und ihr Erleben in unterschiedlichen sozialen Kontexten muss nicht Konfusion, Destabilisierung oder Pathologie bedeuten. Möglicherweise kann eine lockere und akzeptierende Verbindung meiner Teil-Identitäten dazu beitragen, Erschütterungen, Störungen und Beeinträchtigungen in einem bestimmten Lebensbereich besser zu verarbeiten, weil sie nicht die ganze Person betreffen, sondern nur einige Identitäts-Anteile.
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Problematisch an einer multiplen Identität ist nicht die Trennung der verschiedenen Identitätsanteile an sich, sondern die extreme Verminderung von Austausch und Kommunikation dieser Anteile im Bewusstsein der Person. Risse die Kommunikation dieser Teile untereinander vollständig ab, entstünden multiple Persönlich-keiten, deren Teilidentitäten wenig oder nichts voneinander wissen. Erforderlich ist es daher, ein Selbstkon-zept zu entwickeln, das zum einen variable, elastische Verbindungen zwischen den Teil-Identitäten zulässt, ein spielerisches Experimentieren mit den Identitäten in unterschiedlichen Lebensbereichen nicht aus-schließt und zum anderen die Person in ihrer Integrationsfähigkeit nicht überfordert. Ein solches Selbstkon-zept würde nicht den Verlust von Identität bewirken, sondern eine Veränderung des Typus von Identität, der sich durch ein großes Maß zentrierender Kohärenz und Kontinuität, und damit berechenbarer Verlässlich-keit, ausgezeichnet hat.
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'''Neue Medien und Identität'''
Der Prozess der strukturellen Veränderung von Identität wird durch die (jugendspezifische) mediale Welt ver-stärkt und beschleunigt. Diese Welt präsentiert sich in einer unverbindlichen Vergleichzeitigung von Bildern, Tönen, Texten, aus denen der Rezipient nach Belieben auswählen und zusammenstellen kann, was zu den eigenen Identitätsentwürfen passen könnte. „Über Musik, Werbung, Konsum und Mode ausdifferenzierte, also multimedial präsentierte Lebensstile übernehmen für viele Jugendliche quasi identitätsstiftende Funktio-nen. Sie treten an die Stelle der – durch unaufhaltsame Erosionen – geschwächten identitätsstiftenden Funktionen gemeinschaftlicher Traditionen, Strukturen, Einrichtungen und traditional-kollektiver Lebens-formen. (...) Die besonders über den Medienverbund von Pop-Musik, Pop-Film und Videoclips transpor-tierten Stilelemente jugendlicher Identitätsbildung arbeiten jenseits geschlossener und uniformierter Sinn-systeme mit der heutigen Sinnpluralität, Sinn-Vervielfältigung und Sinn-Beliebigkeit und sind nicht mehr um-fassend oder ‚mulitifunktional’, sondern nur begrenzt verpflichtend. Sie sind statt dessen offener und be-weglicher, nur lose miteinander verknüpft, relativ beliebig zusammenstellbar und können stets modifiziert werden.“25
Der „Supermarkt“ an Möglichkeiten für die Ausbildung von Identitätsprojekten besitzt verschiedene Stufen im Prozess der Identitätsarbeit :
• Stilelemente aus medialen Angeboten werden wie ein Flickenteppich zu Identitätsentwürfen zusam-mengestellt, rasch wieder demontiert und mit schöpferischer Energie zu neuen Patchworks ver-arbeitet.
• Identität als Lebens-Collage bedarf der Bestätigung und Festigung durch das soziale Umfeld, also durch Familie, Schule, Beruf, Freizeit und insbesondere durch den Umgang mit Gleichaltrigen.
• Um im sozialen Umfeld Bestätigung zu erlangen, muss die eigene Identität so präsentiert werden, dass sie den anderen in Erzählungen und Geschichten (Narrationen) deutlich wird: Ich bin die Per-son, die ich durch meine Narrationen konstruieren kann. „Die Geschichten, die wir erzählen, sind keine individuellen Besitztümer, sondern als Produkte des sozialen Austausches zu verstehen. Inso-fern sind Identitätsprojekte als Narrationen auch nicht die Kopfgeburten von Einzelnen, sondern sie gründen im sozialen Austausch (...).“26
• Der Austausch von Narrationen zur Bestätigung von Identitätsentwürfen bezieht sich zunehmend auch auf mediale Geschichten: Gesehene und bewertete Filme und Fernsehsendungen, gelesene

Bücher und Comics, gehörte Musik und ihre Einschätzung und schließlich Computerspiele und andere Erfahrungen in virtuellen Welten.27
• Die virtuelle Welt (vom Computerspiel bis zu „virtuellen Gemeinschaften“ im Internet) wird schließlich zum Erfahrungsraum und zum sozialen Kontext für das Aushandeln von Identitätsentwürfen. An-stelle von Narrationen über meine reale und mediale Welt tritt die Unmittelbarkeit „virtuellen Lebens“ als die Grundlage einer „virtuellen Identität“.
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'''Virtuelle Spielwelten und ihre Impulse für Identitätsentwicklungen'''
Im Unterschied zur medialen Welt hat der Spieler in virtuellen Spielen die Möglichkeit, das Geschehen auf dem Bildschirm zu beeinflussen, indem er sich in das Geschehen handelnd einbringt. Erst indem er seine Aufmerksamkeit auf den Bildschirm lenkt und etwas tut, kann sich die virtuelle Welt in den Strukturvorgaben des Computerprogramms entfalten.28 Durch handlungssensible Bildelemente kann er seinen Einfluss auf das Spiel geltend machen. Der Spieler erlebt sich so als Handelnder in einer virtuellen Welt. Computerspiele bieten dadurch vielfältige Spielräume, in denen sich auf unterschiedlichen Ebenen und zu unterschiedlichen Thematiken die Frage nach Macht, Herrschaft und Kontrolle stellt.29 Die Spieler versuchen, die virtuelle Welt in den Griff zu bekommen, Macht auszuüben und zu bestehen.
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Es bleibt die Frage, warum sich Computerspieler auf das Spiel um Macht, Herrschaft und Kontrolle ein-lassen und ihre Fähigkeiten in virtuellen Welten erproben wollen. Kinder, Jugendliche und auch Erwachsene benötigen ein derartiges Spielangebot als Erweiterung ihrer Lebenswelt. Eine der wichtigsten Thematiken überhaupt für Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene ist die Auseinandersetzung mit Macht und Kon-trolle und der Wunsch, anstelle des permanent erlebten Kontrollverlustes das eigene Leben selbst zu be-stimmen. Deshalb suchen sehr viele Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene ihre Bewährung in der „Welt am Draht“. Hier gewinnen sie einen Spielraum, in dem sie das Bewusstsein haben dürfen, Macht und Herrschaft durch Kontrolle ausüben zu können. Die Spieler nutzen die Spiele zwar als Mittel gegen Lange-weile und mangelnde Anregungen in ihrer Lebenswelt. Im wesentlichen dienen sie jedoch zur Selbstmedi-kation gegen Misserfolgsängste, mangelnde Lebenszuversicht und gegen das Gefühl, ihr eigenes Leben nicht beherrschen und kontrollieren zu können. Damit erhält der Computer die Funktion eines Mister feel good: Die intensive Auseinandersetzung mit den Spielen soll ein gutes Gefühl machen.30
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Warum können Computerspiele dazu beitragen? Sie bieten Erfolgserlebnisse in Leistungsbereichen und zu Spielinhalten, die sich die Spieler selbst aussuchen und deren Schwierigkeitsgrad sie selbst bestimmen können. Sie verstärken damit die Zuversicht der Spieler, sich in der Lebenswelt behaupten und das „Königreich des eigenen Lebens“ errichten zu können. Die virtuelle Wirklichkeit des Bildschirmspiels wirkt, weil ihre wesentliche Botschaft zu den wirkungsvollsten Wirkkräften unserer technologischen Gesellschaft gehört. Damit schaffen Computerspiele einen intermediären Raum für eine Identitätsarbeit, in deren Mittel-punkt die Kontrolle und Beherrschung des eigenen Lebens und der Umwelt stehen.
Computerspiele bieten auch auf einer inhaltlichen und thematischen Ebene die Möglichkeit, Identitätsent-würfe zu entwickeln und in der virtuellen Welt zu erproben. Ein Junge, der Pilot werden möchte, arrangiert sich aus Computer, Tastatur und Bildschirm eine Pilotenkanzel und steuert sein Flugzeug zum Bestim-mungsort. Um den Eindruck des realen Bezuges zu verstärken, schlüpft er in eine Pilotenuniform und wird zum Flugkapitän. Die Verschränkung von virtueller und realer Welt mit dem Ziel der Entwicklung der eigenen Identität geht jedoch noch weiter:31
EINE GRUPPE VON ZWÖLF SPIELERN IM ALTER ZWISCHEN 28 UND 34 JAHREN BEFASSTE SICH INTENSIV MIT DEM COMPUTERSPIEL NHL 98 (NATIONAL HOCKEY LIGA). ZUNÄCHST TRAFEN SICH DIE GRUPPENMITGLIEDER UNREGELMÄßIG, UM GEGENEINANDER ZU SPIELEN, BIS EINER AUF DIE IDEE KAM, DIE DHL (DEUTSCHE HOCKEY LIGA) ZU GRÜNDEN. DAS COMPUTERSPIEL ENTWICKELTE SICH VON NUN AN ZU EINEM TEIL IHRER REALITÄT. WIE IN DER REALEN WELT IST JETZT AUCH BEI IHNEN ALLE ZWEI WOCHEN SPIELTAG, BEI DEM JEDER GEGEN JEDEN SPIELEN MUSS. AM ENDE DER SPIELSAISON GIBT ES EINE FEIER. EINMAL PRO JAHR FINDET EINE VOLL-VERSAMMLUNG STATT, BEI DER ZUKÜNFTIGE SPIELE GEPLANT UND DIE MANNSCHAFTEN NEU AUSGELOST WERDEN. ZU EINEM WICHTIGEN BESTANDTEIL DIESER AKTIVITÄTEN IST DIE ZEIT-SCHRIFT GEWORDEN, DIE EIN GRUPPENMITGLIED REGELMÄßIG VERFASST UND DIE ALLE ZWEI WOCHEN ERSCHEINT. INHALT DER ZEITSCHRIFT SIND U. A. DIE STATISTIKEN, DIE NACH JEDEM
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medienpädagogik - Computerspiele
Fritz „Ich chatte also bin ich“
SPIEL GESCHRIEBEN WERDEN. DAS SPIEL WIRD ÜBER EINE SPEZIELLE DATENBANK ANALYSIERT UND AUSGEWERTET. ES WERDEN INTERVIEWS MIT DEN SPIELERN GEFÜHRT. DIE FRAGEN UND ANTWORTEN IN DEN INTERVIEWS DENKT SICH JEDER SPIELER SELBST AUS. DABEI HAT JEDER DER ZWÖLF MITSPIELER DIE VERPFLICHTUNG, EINEN BERICHT ÜBER SEIN LETZTES SPIEL ZU SCHREIBEN. BEI DEN BERICHTEN WECHSELN SICHTWEISEN UND ROLLEN. ES ERSCHEINEN BERICHTE AUS DER PERSPEKTIVE DES TRAINERS DER JEWEILIGEN BILDSCHIRM-MANNSCHAFT. ES WERDEN FRAGEN DISKUTIERT, WELCHE SPIELVERSION FÜR DAS SPIEL AM PC GENOMMEN WERDEN SOLL. BERICHTE ÜBER DIE SPIELE UND DIE SPIELER FEHLEN EBENSO WENIG WIE WERBUNG.
DAS BEDÜRFNIS DER GRUPPENMITGLIEDER, EISHOCKEY ZU SPIELEN, WURDE ZUNÄCHST NUR VIRTUELL REALISIERT. DARAUS ENTSTAND MIT DER ZEIT EINE STREETHOCKEY-MANNSCHAFT, DIE SICH JETZT (ZUSÄTZLICH ZUM SPIEL AM COMPUTER) ZWEIMAL DIE WOCHE ZUM STREET-HOCKEY (IN DER REALEN WELT) TRIFFT. ABER NICHT NUR DAS: DREI GRUPPENMITGLIEDER SPIELEN NUN HOCKEY IN EINEM (REAL EXISTIERENDEN) VEREIN.
Die in der virtuellen Welt entwickelten und erprobten Identitätsentwürfe sind mehr und mehr mit der realen Welt verschränkt worden, bis sie zu fixierten Identitätsanteilen geworden sind. Das Beispiel macht die Funk-tion der virtuellen Welt für die Identitätsentwicklung deutlich: Spielraum zu sein für Experiment, Erprobung und Bestätigung, um diesen Impuls möglicherweise in der realen Welt wirksam werden zu lassen. Im Rahmen der beabsichtigten Forschungen ist zu prüfen, ob die virtuellen Spielgemeinschaften als soziale Weiterentwicklungen der Computerspiele eine solche Funktion als Stimulus für den Aufbau sozialer Netz-werke haben und damit Impulse für die Identitätsarbeit geben können.
Die Präferenzen, die die Spieler für bestimmte Typen von Computerspielen haben, und in welchen virtuellen Spielgemeinschaften sie mitwirken, können darauf hinweisen, welche Identitätsentwürfe sich Geltung ver-schaffen wollen.32 Computerspiele und virtuelle Spielgemeinschaften faszinieren, weil sie etwas mit der Lebenswelt der Spieler zu tun haben. Die Spieler finden sich in den Spielen wieder, die sie bevorzugt wählen. Elemente dieser Spiele berühren Lebensinteressen, Hobbies, konkrete Lebenssituationen und charakterliche Eigenschaften der von ihnen faszinierten Spieler. Durch diese Spiele besteht für die Spieler die Möglichkeit, an für sie wichtige Lebenskontexte anzuknüpfen und sie im Spiel fortzuführen (parallele Koppelung). Aber auch der andere Fall ist denkbar: Es werden solche Spiele gewählt, die den Spielern ermöglichen, was in der realen Welt nicht umsetzbar ist, aber gleichwohl gewünscht wird (kompensato-rische Koppelung). Wichtig bei all dem bleibt, dass Spielräume auf dem Bildschirm entstehen, für die sich die Spieler wahlweise entscheiden können, die sie nicht festlegen, sondern ihnen vielfältige Möglichkeiten offenlassen. Dies korrespondiert mit ihrem Wunsch, nicht festgeschrieben zu werden und ihre Identitäts-entwicklung ein Stück weit offen zu halten.
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