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26.03.2008 20:02 Uhr von 89.57.201.180 -
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Fritz hat untersucht, welche Rolle Spielgemeinschaften im Interet bei der Identitätsbildung spielen und was seiner Ansicht nach die wirkliche Verlockung der virtuellen Welt ausmacht. Einmal Macht ausüben können, Einfluß haben, einmal Aufmerksamkeit einer großen Gruppe gewinnen für Fähigkeiten, die im realen Leben nicht beachtet werden, das sind durchaus Triebfedern für Menschen, sich in der virtuellen Welt auszuprobieren und aufzuhalten. Auswirkungen auf die realen Welt sind nicht ausgeschlossen!

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Fritz hat untersucht, welche Rolle Spielgemeinschaften im Internet bei der Identitätsbildung spielen und was seiner Ansicht nach die wirkliche Verlockung der virtuellen Welt ausmacht. Einmal Macht ausüben können, Einfluß haben, einmal Aufmerksamkeit einer großen Gruppe gewinnen für Fähigkeiten, die im realen Leben nicht beachtet werden, das sind durchaus Triebfedern für Menschen, sich in der virtuellen Welt auszuprobieren und aufzuhalten. Auswirkungen auf die realen Welt sind nicht ausgeschlossen!

26.03.2008 20:02 Uhr von 89.57.201.180 -
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Auszug aus Fritz: "Spielgemeinschaften zwischen Identitätsarbeit und Internetsucht"

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Kontrolle und Aufmerksamkeit - die neuen Währungen?

Auszug aus Fritz: "Spielgemeinschaften zwischen Identitätsarbeit und Internetsucht"
Fritz hat untersucht, welche Rolle Spielgemeinschaften im Interet bei der Identitätsbildung spielen und was seiner Ansicht nach die wirkliche Verlockung der virtuellen Welt ausmacht. Einmal Macht ausüben können, Einfluß haben, einmal Aufmerksamkeit einer großen Gruppe gewinnen für Fähigkeiten, die im realen Leben nicht beachtet werden, das sind durchaus Triebfedern für Menschen, sich in der virtuellen Welt auszuprobieren und aufzuhalten. Auswirkungen auf die realen Welt sind nicht ausgeschlossen!

18.03.2008 11:36 Uhr von 89.57.197.152 -
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18.03.2008 11:36 Uhr von 89.57.197.152 -
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''' Identität an der Grenze zwischen realer und virtueller Welt'''

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Identität an der Grenze zwischen realer und virtueller Welt

18.03.2008 11:35 Uhr von 89.57.197.152 -
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18.03.2008 11:33 Uhr von 89.57.197.152 -
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Zur Verschränkung von virtuellen Welten mit der realen Welt

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Zur Verschränkung von virtuellen Welten mit der realen Welt

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Identität an der Grenze zwischen realer und virtueller Welt

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''' Identität an der Grenze zwischen realer und virtueller Welt'''

18.03.2008 11:31 Uhr von 89.57.197.152 -
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Zur Verschränkung von virtuellen Welten mit der realen Welt

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Zur Verschränkung von virtuellen Welten mit der realen Welt

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Welten, die die Menschen durch Rahmungshandlungen gelernt haben, voneinander zu unterscheiden.[39] Die virtuelle Welt wird von der realen Welt unterschieden, weil mein Handeln auf die körperlose Sphäre eines vom Computer erzeugtenRaum-Zeit-Kontinuums begrenzt bleibt. Wir bewegen uns in einer anderen Welt mit neuen Objekten, Regeln und Handlungsmöglichkeiten, ohne uns zu entfernen und ohne uns körperlich zu bewegen, sieht man einmal von den sehr eingeschränkten Bewegungen von Kopf, Augen und Händen ab. Die virtuelle Welt verwandelt unsere leiblich-konkrete Existenzweise in eine geisthafte. Wir werden zu einemMischwesen, konkret und leiblich in der realen Welt verankert und zugleich geisthaft in die virtuelle Welt so hineinwirkend, dass wir in ihr zu leben glauben. Wir bewegen uns ganz unabhängig von der realen Welt und ihren raumzeitlichen Verortungen in einem digitalen Raum eines Netzwerkes von Kontinent zu Kontinent, ohne dass die für die reale Welt maßgeblichen Entfernungen eine Rolle spielen. Die von uns so belebte virtuelle Welt wird für uns insofern und insoweit wirklich, als wir ihr unsere Aufmerksamkeit schenken und es uns gelingt, den Entwurf unserer Identität in ihr zu verankern.

Aufmerksamkeit ist die Essenz, die die virtuelle Welt mit Leben erfüllt und die die Interaktionen in dieser Welt ermöglicht. "Ohne Aufmerksamkeit zu finden, ohne gehört, gesehen oder angesprochen, ohne wahrgenommen zu werden, verkümmern Menschen, werden ganze Bereiche der Wirklichkeit dem Verfall preisgegeben, haben Medien mit ihrer gesamten Infrastruktur und mit allen ihren Inhalten keine Bedeutung.

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Welten, die die Menschen durch Rahmungshandlungen gelernt haben, voneinander zu unterscheiden.[39] Die virtuelle Welt wird von der realen Welt unterschieden, weil mein Handeln auf die körperlose Sphäre eines vom Computer erzeugten Raum-Zeit-Kontinuums begrenzt bleibt. Wir bewegen uns in einer anderen Welt mit neuen Objekten, Regeln und Handlungsmöglichkeiten, ohne uns zu entfernen und ohne uns körperlich zu bewegen, sieht man einmal von den sehr eingeschränkten Bewegungen von Kopf, Augen und Händen ab. Die virtuelle Welt verwandelt unsere leiblich-konkrete Existenzweise in eine geisthafte. Wir werden zu einem Mischwesen, konkret und leiblich in der realen Welt verankert und zugleich geisthaft in die virtuelle Welt so hineinwirkend, dass wir in ihr zu leben glauben. Wir bewegen uns ganz unabhängig von der realen Welt und ihren raumzeitlichen Verortungen in einem digitalen Raum eines Netzwerkes von Kontinent zu Kontinent, ohne dass die für die reale Welt maßgeblichen Entfernungen eine Rolle spielen. Die von uns so belebte virtuelle Welt wird für uns insofern und insoweit wirklich, als wir ihr unsere Aufmerksamkeit schenken und es uns gelingt, den Entwurf unserer Identität in ihr zu verankern.

Aufmerksamkeit ist die Essenz, die die virtuelle Welt mit Leben erfüllt und die die Interaktionen in dieser Welt ermöglicht. "Ohne Aufmerksamkeit zu finden, ohne gehört, gesehen oder angesprochen, ohne wahrgenommen zu werden, verkümmern Menschen, werden ganze Bereiche der Wirklichkeit dem Verfall preisgegeben, haben Medien mit ihrer gesamten Infrastruktur und mit allen ihren Inhalten keine Bedeutung.

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aus: Speilgemeinschaften zwischen Identitätsarbeit und Internetsucht

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aus: Spielgemeinschaften zwischen Identitätsarbeit und Internetsucht

18.03.2008 11:29 Uhr von 89.57.197.152 -
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Auszug aus Fritz: "Spielgemeinschaften zwischen Identitätsarbeit und Internetsucht"

Zur Verschränkung von virtuellen Welten mit der realen Welt Im Mittelpunkt der nachfolgenden Erörterungen steht die Frage, welche Wirkungen auf die Identitätsbildung von den virtuellen Spielgemeinschaften ausgehen. Für eine grundsätzlichere Antwort auf diese Frage ist der Status der virtuellen Welt in Hinblick auf die reale Welt zu klären.Innerhalb der einen Wirklichkeit gibt es verschiedene Welten, die die Menschen durch Rahmungshandlungen gelernt haben, voneinander zu unterscheiden.[39] Die virtuelle Welt wird von der realen Welt unterschieden, weil mein Handeln auf die körperlose Sphäre eines vom Computer erzeugtenRaum-Zeit-Kontinuums begrenzt bleibt. Wir bewegen uns in einer anderen Welt mit neuen Objekten, Regeln und Handlungsmöglichkeiten, ohne uns zu entfernen und ohne uns körperlich zu bewegen, sieht man einmal von den sehr eingeschränkten Bewegungen von Kopf, Augen und Händen ab. Die virtuelle Welt verwandelt unsere leiblich-konkrete Existenzweise in eine geisthafte. Wir werden zu einemMischwesen, konkret und leiblich in der realen Welt verankert und zugleich geisthaft in die virtuelle Welt so hineinwirkend, dass wir in ihr zu leben glauben. Wir bewegen uns ganz unabhängig von der realen Welt und ihren raumzeitlichen Verortungen in einem digitalen Raum eines Netzwerkes von Kontinent zu Kontinent, ohne dass die für die reale Welt maßgeblichen Entfernungen eine Rolle spielen. Die von uns so belebte virtuelle Welt wird für uns insofern und insoweit wirklich, als wir ihr unsere Aufmerksamkeit schenken und es uns gelingt, den Entwurf unserer Identität in ihr zu verankern.

Aufmerksamkeit ist die Essenz, die die virtuelle Welt mit Leben erfüllt und die die Interaktionen in dieser Welt ermöglicht. "Ohne Aufmerksamkeit zu finden, ohne gehört, gesehen oder angesprochen, ohne wahrgenommen zu werden, verkümmern Menschen, werden ganze Bereiche der Wirklichkeit dem Verfall preisgegeben, haben Medien mit ihrer gesamten Infrastruktur und mit allen ihren Inhalten keine Bedeutung. Was nicht in die Aufmerksamkeit fällt, gibt es gewissermaßen nicht, weil es weder wahrgenommen noch erinnert oder bewusst wird."[40] Die Aufmerksamkeit, mit der wir in der virtuellen Welt leben, müssen wir auch auf unsere eigene Person lenken, damit wir in der virtuellen Welt wirklich werden. Im Ausbilden, Präsentieren und Erproben von Identitätsentwürfen besteht die wesentliche Möglichkeit, diese wirklichkeitswirksame Aufmerksamkeit auf sich zu lenken. Dies gilt sowohl für die Identität in vernetzten Computerspielen (bei denen meine Identität als Rolle zwar vorgegeben aber durch meine Kompetenz als Spieler erst identitätsbestimmend ausgefüllt und konturiert wird) als auch für die MUD's und Chat-Rooms (in denen ich wesentlich größere Freiheiten habe, durch eine individuelle Konturierung meiner Identität Aufmerksamkeit zu erlangen). Die Möglichkeit, die eigene Identität zu präsentieren und sie weiter auszubilden, erfährt in MMORPG eine weitere Steigerung, weil diese Welten vielfältiger und grafisch aufwendiger gestaltet sind als beispielsweise ein textbasiertes MUD.

Zugleich wächst aber auch die Gefahr einer Suchtkarriere: Die Identität wird nicht mehr zwischen realer Welt und virtueller Welt ausbalanciert und angemessen bilanziert. Der Spieler steht vielmehr in der Gefahr, sich zunehmend aus der realen Welt zurückzuziehen, ihr seine Aufmerksamkeit zu entziehen und Identitätsarbeit hauptsächlich in virtuellen Spielräumen zu leisten.

Wie sich meine Identität in der realen Welt in immer wieder neuen Arealen multipel konfiguriert, so ist auch meine Netzwerk-Identität ein Geflecht recht unterschiedlicher Identitätsentwürfe. Das mag soweit gehen, dass Menschen, die das Internet intensiv nutzen, beginnen, sich und ihre Identität als "hypertextuell" zu empfinden - als Summe der Links (also der Verweisungen) all der unterschiedlichen Gemeinschaften, denen sie zu einem bestimmten Zeitpunkt angehören.[41] Ein solcher "post-moderner" Mensch konstituiert seine Identität mit Hilfe seiner partikularen Verknüpfungen, ohne die seine Handlungsfähigkeit ernsthaft gefährdet wäre. "Unsere Netzpersönlichkeit setzt sich aus einem Geflecht unterschiedlicher Rollen, Identitäten und Funktionen zusammen, die wir streng voneinander isolieren oder aber bewusst miteinander vernetzen können." [42]

Die durch Computerspiele, virtuelle Spiel- und Gesprächsgemeinschaften geschaffenen "virtuellen Identitäten" kann man zum Teil als Alternatividentitäten ansehen, die es möglich machen, intensiver zu leben als mit den Identitätsmustern des verarmten Lebens in der realen Welt. Sie ermöglichen es, Gefühle politischer Ohnmacht ebenso zu kompensieren wie Verlust von Nachbarschaft, Einsamkeit, Angst vor Gewalt und Bedrohung, körperliche Gebrechen oder Ausgeschlossensein von bestimmten Gesellschaftsschichten. [43]

Neben dem Gesichtspunkt der Flucht und der Abkehr von der realen Welt bieten "virtuelle Identitäten" auch die Möglichkeit, Identitätsprojekte für die reale Welt vorzubereiten und in einem "geschützten Raum" zu erproben. "Virtuelle Räume geben uns die nötige Sicherheit, um unsere Unzulänglichkeiten zu enthüllen, so dass wir beginnen können, uns als diejenigen anzunehmen, die wir nun einmal sind. Die Virtualität muss kein Gefängnis sein. Sie kann das Floß , die Leiter, der Übergangsraum, das Moratorium sein, die man hinter sich lässt, sobald man einen größeren Grad an Freiheit errungen hat. Wir sollten das Leben auf dem Bildschirm nicht ablehnen, aber wir sollten es auch nicht als ein alternatives Leben betrachten. Wir können es als einen Freiraum zur persönlichen Weiterentwicklung nutzen."[44] Wohin aber soll sich die Identität entwickeln? Welches Muster wäre angemessen, um die Einflüsse der verschiedenen Welten sinnvoll miteinander zu verbinden und den Anforderungen der realen wie der virtuellen Welt gerecht zu werden?

Identität an der Grenze zwischen realer und virtueller Welt Identität wird zwischen Menschen ausgehandelt und ist daher angesiedelt in den Überschneidungszonen, die sich bei Menschen bilden, wenn sie miteinander in Kontakt stehen. Dabei macht es prinzipiell keinen Unterschied, ob sich diese Zonen in der realen Welt, in der Spielwelt oder in der virtuellen Welt befinden. Unterschiedlich ist das Ausmaß an Verbindlichkeit, Wirksamkeit und Intensität, die von diesen Zonen auf die Identitätsbildung ausgehen können. Unmittelbare Begegnungen von Angesicht zu Angesicht in der realen Welt dürften sich in der Regel verbindlicher und intensiver auf das Aushandeln von Identitäten auswirken, als ein anonymer Kontakt in einem Chat-Room.Während das Aushandeln von Identität in der realen Welt in der Tendenz eher auf Festigkeit, Verbindlichkeit, Konstanz abzielt, überwiegt in den beschriebenen virtuellen Welten der Charakter des Flüchtigen, Fließenden, Unverbindlichen und Folgenlosen. Die virtuelle Welt dient zu großen Teilen als Soziallabor für Experimente mit der Konstruktion von Identitäten. Entwickelte Identitätsentwürfe (die sich in "virtuellen Personen" auskondensieren) werden in den virtuellen Welten solange beibehalten, wie sie für die Person einen psychologischen Nutzwert besitzen; ansonsten werden sie "weggeworfen". Führen diese Entwürfe zu intensiveren Kontakten (bis hin zu "Netzfreundschaften") können sie in die reale Welt transferiert und dort überprüft werden.Das Problem besteht nicht darin, in der virtuellen Welt Identitäten auszuhandeln, zu erproben und damit zu experimentieren. Das Verhältnis zwischen der Identitätsarbeit in der realen Welt und in der virtuellen könnte vielmehr problematisch werden. Identitätsarbeit lässt sich beschreiben als die Summe der in den verschiedenen Welten dafür aufgebrachten Präsenz und das Ausmaß ihrer Vernetzung. Wo liegt der Schwerpunkt meiner Präsenz? In der realen oder in der virtuellen Welt? Wo sind meine wichtigsten Bereiche für das Aushandeln meiner Identität? Wie stehen diese Bereiche zueinander in Beziehung? Stehen sie relativ unverbunden nebeneinander oder befruchten und durchdringen sie sich wechselseitig? Wie sind verbindliche und flüchtige Anteile in meiner Identität gewichtet? Was ist fest und was ist disponibel? Wo besteht Verlässlichkeit und wo herrscht das Experiment vor?

Mit der Entwicklung virtueller Spielgemeinschaften als neue Spielräume für das Aushandeln von Identität wird es für die Menschen mehr als je zuvor notwendig, die Identitätsarbeit als ein Balancieren zwischen den verschiedenen Möglichkeiten und Arealen zu leisten. Was tut mir gut und was nicht? Sind sechzig Minuten Gartenabeit der angemessene Ausgleich für je eine Stunde online und müsste jeder zwecks Hebungdes seelischen Wohlbefindens jeden Morgen fünf wirkliche Menschen grüßen, bevor er sich einwählt? [45] Was sind wichtige Kernbereiche und welche Randbereiche benötige ich für meine Weiterentwicklung? Worauf will ich mich einlassen, wie lange und wie intensiv? Möglicherweise gelingt es, durch ein individuell angemessenes "Identitätsmanagement" Identitätsanteile aus der realen und der virtuellen Welt füreinander so durchlässig zu machen, dass sie sich wechselseitig befruchten und erweitern und so die Identitätsentwicklung der Person voranbringen. Die dahinter steckende Idee einer multiplen und dennoch integrierten, in der realen Welt fest verwurzelten Identität, die über Flexibilität, Elastizität und Genussfähigkeit verfügt, setzt Personen voraus, die ökonomisch gesichert, psychisch stabil und sozial integriert sind. Da man dies für große Teile der Bevölkerung der westlichen Industrienationen nicht voraussetzen kann, sind die Gefahren der expandierenden virtuellen Welten nicht zu unterschätzen. In der Tat können Personen in virtuellen Welten "verloren gehen", den Schwerpunkt ihrer Präsenz immer mehr in die virtuelle Welt verlagern, am Bildschirm oder gar im Bildschirm mehr "leben" als in ihrer ärmlichen Behausung und mit ihrem unbefriedigenden sozialen Umfeld. Ob dies geschieht oder ob die Ausbildung einer "virtuellen Identität" zu einem Impuls werden kann, die reale Welt zu bereichern und die persönliche Weiterentwicklung voranzubringen, müsste durch intensive Forschungsbemühungen geklärt werden.

aus: Speilgemeinschaften zwischen Identitätsarbeit und Internetsucht

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