Medien Identität Sozialisation


Ausschnitt aus dem Aufsatz:

Wie virtuelle Welten wirken

Über die Struktur von Transfers aus der medialen in die reale Welt

Grundlagen für Transferprozesse

Das Geschehen in der virtuellen Welt muss zunächst vom Spieler als wichtig und interessant angesehen werden, damit es die Aufmerksamkeit auf sich zieht und von anderen Ereignissen (die gleichzeitig ablaufen oder kurz vorher passiert sind) abzieht. Sobald das notwendige Maß an Aufmerksamkeit erreicht ist, löst das Geschehen auf dem Bildschirm eine Fülle von Erinnerungen aus, die nach und nach als zusammenhängend und sinnvoll erlebt werden. In den Prozess des Erinnerns fließen verschiedene Wahrnehmungen aus unterschiedlichen Zeitebenen ebenso ein wie gefühlsmäßige Bewertungen.[6] Vom Prozess des Erinnerns hängt es ab, ob die Aufmerksamkeit erhalten bleibt oder sich so abschwächt, dass der Spieler die virtuelle Welt wieder verlässt.

Bleibt der Spieler in der virtuellen Welt, kommt es zu einer kognitiven und emotionalen Inanspruchnahme, die sich durch Stress oder Flow ausdrücken kann.[7] Nur dadurch kann die Aufmerksamkeit konstant gehalten werden und nur dadurch wird der Spieler so "beeindruckt", dass das Spiel "Spuren" hinterlässt, die in andere Welten transferiert werden können. Was könnten dies für "Spuren" sein, die Transfereignung besitzen? Zu erwägen wären zunächst Gefühle, die das Computerspiel hervorgerufen haben, nach dem Spiel noch kurze Zeit fortdauern und später in soziale Situationen der realen Welt einfließen können.

Beispielsweise ist der Spieler nach einer erfolgreichen Spielpartie gut gelaunt und zeigt dieses Gefühl in einem Gespräch mit seinem Freund. Denkbar wäre, dass das Computerspiel Sachinformationen enthält, auf die der Spieler auch nach dem Spiel zurückgreift und sich beispielsweise in Gesprächen darauf bezieht. Möglicherweise könnten es auch Handlungsmuster sein, die in der virtuellen Welt erprobt wurden und nach Beendigung des Spiels "vorgeführt" werden (z.B. Schläge und Tritte aus einem Karate-Spiel).

Alle diese möglichen "Spuren" aus der virtuellen Welt sind Schemata, in denen sich viele einzelne Wahrnehmungen und Erfahrungen aufgrund von Gemeinsamkeiten zu Ganzheiten kondensiert haben. "Schemata organisieren also Einzelheiten zu Gesamtheiten. [...] Schemata verringern also Komplexität. Sie verleihen unseren Vorstellungen Festigkeit und Dauer, und sie erlauben rasches Reagieren. Erst mit Hilfe von Schemata können wir etwas als etwas wahrnehmen und erkennen. Auf der anderen Seite wirken Schemata aber auch als einschränkende Bedingungen für jede weitere Bewusstseinstätigkeit: Sie machen Wahrnehmen und Erkennen zu Prozessen der Konstruktion einer menschlichen Erfahrungswirklichkeit, die auf kognitionsabhängigen Unterscheidungen beruht."[8]

Insofern strukturieren Schemata auf unterschiedlichen Komplexitäts- bzw. Abstraktionsebenen Bereiche in der Lebenswelt des Menschen. Sie organisieren Wissen von Gegenständen, Zuständen, Ereignissen, Handlungsabläufen in Form typischer Erfahrungsmuster (z.B. Schemata für eine Banküberweisung, für den Kauf von Haushaltsartikeln, für das Einschlagen eines Nagels in die Wand).[9]

Schemata erleichtern so die Orientierung und Verhaltenssicherheit in Lebenswelt bezogenen Handlungs- und Situationskontexten. Zugleich ermöglichen sie einen Angleichungsprozess im Erleben der Menschen. Durch Schemata werden unterschiedliche Erfahrungsmuster einander ähnlich, vergleichbar und damit transferierbar. Je abstrakter die Schemata strukturiert sind, desto größer erscheint ihre Transfereignung.

Die Typen von Schemata lassen sich in Hinblick auf ihren Abstraktionsgrad auf verschiedenen Ebenen anordnen. Fünf solcher Ebenen sind relativ gut voneinander abgrenzbar:

    * die Fact-Ebene;
    * die Skript-Ebene;
    * die Print-Ebene;
    * die metaphorische Ebene und
    * die dynamische Ebene.

Schauen wir uns die einzelnen Ebenen in Bezug auf mögliche Transferprozesse etwas genauer an.

Die Fact-Ebene

Hier geht es um konkrete Tatsachen, die für die reale Welt bedeutsam sein können. Die Vorstellungen von der realen Welt, die als "Wissen über die Welt" in Schemata strukturiert sind, beruhen zunächst auf eigenen authentischen Erfahrungen, die das Kind in der Familie mit Gegenständen und Sachverhalten macht. Informationen von seinen nahen und ferneren Bezugspersonen ergänzen und differenzieren die Schemata, die sich das Kind zur realen Welt bildet. Sehr bald werden die Vorstellungen von der realen Welt entscheidend durch Medien aller Art mit geprägt: durch Bilderbücher, Sachbücher, Zeitungen, Bilder, Filme, Rundfunk- und Fernsehnachrichten. Diese Medien bieten, über die eigenen Primärerfahrungen hinaus, eine Verbreiterung und Vertiefung des Wissens um die Welt. Zugleich schaffen sie medienspezifische Schemata, in denen sich dieses Wissen präsentiert.[10]

Bei allen Informationen über die reale Welt, die nicht auf authentischen eigenen Erfahrungen beruhen, ist eine kritische Prüfung notwendig, ob es sich um glaubwürdige Tatsachen handelt, also ob das, was berichtet, dokumentiert und gezeigt wurde die reale Welt auch wirklich repräsentiert. Noch relativ einfach erscheint dieser Prozess der Realitätsprüfung bei "reinen" Fakten, die man notfalls selbst nachprüfen kann, z.B. bei "Reiseführern" oder "Pflanzenbestimmungsbüchern".

Schwieriger wird es, wenn Beurteilungen, Einschätzungen, Bewertungen in die Darstellung der Fakten einfließen. Hier herrscht in der Regel eine größere Skepsis vor, bevor man sich entschließt, die aufgenommenen Fakten verbindlich auf die reale Welt zu beziehen, indem man in seinem konkreten Handeln diese Fakten angemessen berücksichtigt (sich z.B. in einer bestimmten Gegend besonders vorsichtig verhält, weil dort die Kriminalität besonders hoch sein soll).

Dieser intermondiale Transfer auf der Fact-Ebene von der medialen zur realen Welt ist auch in Bezug auf die virtuelle Welt möglich. In virtuellen Welten können Aspekte der realen Welt repräsentiert werden: Informationen über Gegenstände, Prozesse, Strukturen, historische Entwicklungen. Dies gilt insbesondere für virtuelle Welten mit deutlich simulativem oder informativem Charakter. In "Infotainment"-Produkten wie "Kulturen der Antike" oder "Eine kurze Geschichte der Zeit" werden Sachinformationen zu bestimmten Teilaspekten des Wissens über die Welt geliefert.

In den unterschiedlichen Formen von Simulationsspielen geht es darum, "spielbare Modelle" von Aspekten der realen Welt zu präsentieren. Diese Modelle, von Fahrzeug-, Wirtschaft- und Militärsimulationen bis zur Simulation komplexer politischer und ökonomischer Prozesse, bieten die Möglichkeit, neben Faktenwissen auch Informationen über die Funktionskreisläufe komplexer Netzwerke zu erlangen.

Ob und inwieweit diese Modelle tatsächlich in der Lage sind, angemessene Informationen über die reale Welt zu liefern, oder ob der Unterhaltungscharakter allzu deutlich im Vordergrund steht, muss im Einzelfall sehr gründlich geprüft werden. Immerhin gaben in einer Untersuchung 80% der befragten Computerspieler an, "aus Spielen Informationen herausgezogen zu haben, die ihrem Verständnis der Realität dienlich waren."[11]

Die Skript-Ebene

"Skripts" sind Schemata für bestimmte Ereignisabläufe bzw. musterhafte Standardszenen (wie z.B. "Kinobesuch" oder "Benutzen öffentlicher Verkehrsmittel"), in denen Verhaltensweisen (auch konventionelle Kommunikationsformen) in vertrauten situativen Kontexten modellhaft vorgegeben sind. Ein klassisches Beispiel ist das Restaurant-Skript, das Schank und Abelson untersucht haben.[12]

Das Verhalten der Menschen in dieser Situation folgt bestimmten Regeln, Erwartungen und Standards, sodass der Rahmen vorhergesagt werden kann, in dem sich das konkrete Verhalten realisiert. In der Regel verhalten sich die Beteiligten im Rahmen dieses Skripts und durchbrechen es nicht. Haben Menschen solche "Skripts" gelernt, können sie diese auf ähnliche Situationen anwenden (transferieren). Der Begriff "Skript" hat sich sowohl in der Wissenschaftstheorie[13], der Kognitionspsychologie[14], der Entwicklungs- und Denkpsychologie[15] als auch und besonders in der Medienforschung und -pädagogik[16] durchgesetzt.

Ein typisches Skript bezieht sich auf ein wiederkehrendes Ereignis und enthält Merkmale, die erkannt und geordnet werden können. Kinder können bereits im zweiten Lebensjahr einfaches Skript-Wissen erwerben, z.B. die Ereignisabläufe vom Aufstehen bis zum morgendlichen Frühstück. In der Verschränkung mit sprachlichen Fähigkeiten entwickeln sich bei Kindern die Skripte zu einem Katalog für typische Ereignisse, an denen neue Vorfälle gemessen werden. "Skripts spielen im ganzen Leben eine wichtige Rolle. Sie helfen uns, neue Erfahrungen zu verarbeiten und sie uns auf diese Art anzueignen.

Der Kopf eines fünfjährigen Kindes ist bereits bis obenhin mit nützlichen Skripts angefüllt, von denen viele in den folgenden Lebensjahrzehnten herangezogen werden. Die übrigen Fähigkeiten und Typen des Verstehens mögen mit dem Alter mehr oder weniger nachlassen, aber die Fähigkeit, Skripts zu nutzen, erweist sich als erstaunlich robust."[17]

Skripts ermöglichen es, den Handlungsanforderungen der Lebenswelt recht wirkungsvoll zu genügen. "Das Konzept der Skripts erklärt viel besser als andere theoretische Ansätze, warum Kinder sowohl innerhalb als auch außerhalb des Spiels relativ früh Handlungsketten richtig durchführen. Ihr Wissen, vor allem das der sozialen Konventionen, wird in Skripts organisiert. Man denke nur daran, wie frühzeitig Kindern das Begrüßen und Verabschieden gelehrt wird, wie bald sie die Essensregeln und den gesamten Ablauf der Tischzeit kennen lernen. Das Ausspielen von Skripts bedeutet für Kinder, selbst Szenen aus dem Leben der Erwachsenen inszenieren zu können."[18]

Wir können daraus schließen, dass Skripts eine besondere "Transfereignung" besitzen: Die zu einem Skript zusammengefassten Handlungsketten lassen sich besonders gut auf ähnliche Situationen übertragen. Ausgehend von einem "Grundskript lernen Kinder sehr rasch, ihre Skripte je nach situativem Kontext zu modifizieren.

Die Skripte erlangen ihre Transfereignung zunächst dadurch, dass Kinder durch "erfolgreiche Modelle" die Wirksamkeit dieser Skripte erfahren. Die Modelle sind in der Regel die realen Menschen in ihrer Lebenswelt (Eltern, Verwandte, Freunde). Die Kinder erproben dann in den jeweiligen sozialen Situationen ihre Fähigkeit, diese Skripts verhaltenswirksam werden zu lassen. Eine Vorbereitung dazu (und auch eine Nachbereitung) kann das Rollenspiel mit anderen Kindern sein. Das gemeinsame Skript bildet dabei den Rahmen für die Spielprozesse. "Sofern die Beteiligten ein gemeinsames Spielskripts kennen, sind sie in der Lage, das Spiel lange aufrechtzuerhalten und in sprachlicher Kommunikation zu bleiben."[19] Die "Skriptfähigkeit" von Kindern erweist sich so als eine wichtige Voraussetzung zum Rollenspiel mit anderen Kindern.

Skripte werden nicht nur innerhalb der realen Welt transferiert (intramondialer Transfer), sondern, das zeigt das Rollenspiel, auch zwischen der realen Welt und der Spielwelt. Bei diesen intermondialen Transfers ändert sich zwar nicht die Struktur der Skripte, wohl aber ihre lebensweltbezogene Bedeutung, ihr "Rahmen". Kindern ist bewusst, dass der Einkaufsskript in der realen Welt mit ganz anderen Folgen behaftet ist als in der Spielwelt, also trotz Ähnlichkeit etwas anderes ist. Mit anderen Worten: Zur Skriptfähigkeit erlangen Kinder auch die damit verbundenen Rahmungskompetenzen, also das Wissen, wann sie sich in der realen Welt und wann in der Spielwelt befinden.

Diese Rahmungskompetenzen erlangen besondere Wichtigkeit, wenn es um Transferprozesse geht, die sich auf mediale und virtuelle Welten beziehen, denn denkbar und beobachtbar sind auch hier intermondiale Transfers (z.B. könnten Standardszenen aus der medialen Welt, z.B. der des Films, auf ähnliche Szenen der realen Welt übertragen werden). Voraussetzung für solche intermondialen Transfers auf der Skript-Ebene ist jedoch eine deutliche Ähnlichkeit zwischen den Situationen und Gegebenheiten in der realen und der medialen Welt. Dies ist in der Regel nicht gegeben, sodass allenfalls Teilskripte Transfereignung besitzen könnten.

Für den intermondialen Transfer von Skripts spielt das "Probehandeln" eine wichtige Rolle. Im Rahmen eines solchen Probehandeln findet eine kognitive Verarbeitung, bzw. eine "Passung von Skript und darauf bezogener Situation statt. "In diesem Prozess wird dann auch entschieden, ob und wie ein neues Skript ins Verhaltensrepertoire integriert wird. Gerade bei dieser Passung dürften wiederum Fernseherfahrungen eine wichtige Rolle spielen. Einmal geben die Sendungen selbst Hinweise darauf, ob solche Skripts erfolgreich sind – gerade, wenn sie in Serienfilmen immer wieder vorkommen. Zum zweiten aber eignen sich fiktionale Fernseherlebnisse oft auch zum Nachspielen, Experimentieren und Verarbeiten neuer 'Skriptsvorschläge'."[20] Erst nach einer Phase des Probehandelns entscheiden sich die Zuschauer, ob sie mediale "Skriptvorschläge" in die eigenen, verhaltenswirksamen Schemata übernehmen wollen oder nicht.

Bei der Analyse des intermondialen Transferprozesses müssen zwei Seiten im Auge behalten werden: Das "Skriptangebot", das von der medialen und virtuellen Welt ausgeht und das "Skriptinteresse" von der Subjektseite.

Die Angebote an Skripts umfassen nicht nur Handlungsfolgen und Handlungsmuster, sondern auch "Stile", spezielle Requisiten, Kulissenvorgaben, die das "Kernskript" in einen Erlebniszusammenhang integrieren und multimedial umsetzen. Insofern sind die Skripte nicht speziell auf Handlungsanforderungen der Umwelt bezogen, sondern bieten auch Angebote zur äußerlichen Gestaltung von Identitätswünschen.

Das Skriptinteresse auf der Subjektseite ist darauf gerichtet, "Drehbücher" für Prozesse der selbstgesteuerten Sozialisation zu erlangen. Diese "Drehbücher" gewinnen in den Aneignungsprozessen der Gleichaltrigen spezifische Konturen. Sie sind nichts Endgültiges, sondern als Skripte "Kristallisationen alters- und generationsspezifischer Interessen, Vorlieben, Deutungs- und Aktivitätsmuster. Sie sind geschlechts- und gruppenspezifisch differenziert."[21] Vor diesem Hintergrund entnehmen die Heranwachsenden den Skriptangeboten Impulse zur Modifizierung ihrer eigenen Skripts.

Intermondiale Transfers auf der Skriptebene sind also mit Prozessen der Transformation, der Angleichung und Bearbeitung untrennbar verbunden. Ein unmittelbarer Transfer auf der Skriptebene ist auszuschließen. Vielmehr kommt es zu "Skriptbearbeitungen", die eine "Einigungsformel" zwischen Skriptangebot und Skriptinteresse darstellt.

Dies gilt auch für Skriptangebote in der virtuellen Welt. Diese erreichen in der Regel nicht den Grad an Konkretheit und Differenziertheit, wie er in der medialen Welt mit ihren Film- und Fernsehangeboten zum Standard geworden ist. Vielmehr herrschen (bis jetzt noch) recht einfache Handlungsschemata vor, die sich noch nicht zu Transfer geeigneten Skripten ausdifferenziert haben. Der Computerspieler findet auf der Skriptebene wenig vor, das als Impuls zur Modifizierung seiner eigenen Skripts in der realen Welt dienen könnte.

Die Skripte der virtuellen Welt sind eher geeignet, die Wunsch- und Phantasiewelten zu stimulieren. So geschieht es relativ häufig, dass sich die Spieler phantasievolle Weiterentwicklungen des Spielablaufs vorstellen oder Gedanken entwickeln, was sie in dem betreffenden Spiel noch erwarten könnten.[22]

Deutlicher ist der Transfer in die mentale Welt, sofern er auf die Problemlösung gerichtet ist. Haben Computerspieler bestimmte Spielprobleme in der virtuellen Welt nicht gelöst, beschäftigen sie sich vielfach auch dann noch damit, wenn sie den Computer bereits ausgeschaltet haben. "Besonders häufig traten problemlösende Transfers nach der Beschäftigung mit Adventures oder Strategiespielen auf, da diese ein besonders tiefes Eintauchen in die Spielrealität erfordern."[23]

Im Grunde weist dies auf einen intensiven intramondialen Transfer innerhalb der virtuellen Welten hin. Das intensive Nachdenken über Problemlösungen kann dazu dienen, in ähnlichen Skripts (bei diesem oder vergleichbaren Spielen) die weiterentwickelten Fähigkeiten erfolgreich anzuwenden. Und in der Tat: Effektive Problemlösungsstrategien auf der Skriptebene von Computerspielen verhelfen dazu, bei ähnlichen Spielen erfolgreich zu sein.

Die "Nachbearbeitung" von Problemen durch intramondialen Transfe führt zu kognitiven Entlastungen in zukünftigen Spielphasen. Das präfrontale Arbeitsgedächtnis kann (außerhalb des Spiels, also in der mentalen Welt) mit hohem stoffwechselphysiologischen Aufwand und relativ großem Zeitbedarf die zum Lösen der Probleme notwendigen Verknüpfungen der kognitiven Teilnetzwerke vornehmen. Mit zunehmender "Auslagerung des Problemlösungsprozesses in die mentale Welt konsolidieren sich diese Verknüpfungen, und die Netzwerke werden kleiner, indem sie sich sparsamer verschalten.

Subjektiv erlebt dies der Spieler im Spielprozess daran, dass er anstehende Aufgaben im Spiel glatter und mit weniger Aufwand beherrscht. Er kann Aufmerksamkeit und Bewusstsein von diesem Aspekt des Spiels abziehen. Während der Anfänger bei komplizierten kognitiven oder motorischen Herausforderungen im Spiel größere Areale seiner Cortex beanspruchen muss, verkleinern sich die Areale mit zunehmender Wiederholung, Übung und Vertrautheit, bis zur Lösung dieser Spielaufgaben nur noch eine geringe oder gar keine corticale Aktivität mehr feststellbar ist. Das bietet für den Spieler (insbesondere beim interaktiven Spiel gegen menschliche Mitspieler) den großen Vorteil, seine Konzentration und Aufmerksamkeit auf andere Aspekte des Spiels zu richten und z.B. eine wirkungsvolle Strategie in Ruh zu entwickeln.

Die Print-Ebene

Löst sich das Schema von dem konkreten inhaltlichen und sozialen Bezug und orientiert sich nur mehr an den Funktionen eines einfachen Handlungsmusters, befinden wir uns auf der Print-Ebene. Einfache Handlungsmuster wie "in die Hände klatschen", "auf einem Bein hüpfen", "einen Ball wegwerfen", "eine Tür öffnen", die nur eine begrenzte Handlungstiefe und geringe kontextuelle Verankerung besitzen, nennen wir Print". Im Gegensatz zum Skript verfügt der Print nur über rudimentäre Handlungsabfolgen und ist losgelöst von sozialen Bezügen und Kontexten. Ein Print vertritt nur sich selbst und verweist nicht auf eine Bedeutung, die sich erst in einem sozialen Kontext ergibt. Prints können als Elemente von Skripts auftreten. Der Print "eine Tür öffnen" könnte beispielsweise ein Element in dem Skript "ein fremdes Zimmer betreten und Kontakt aufnehmen" sein.

Kinder erlernen sehr rasch und sehr früh die für sie wichtigen Prints: "Auf einen Stuhl klettern", "einen Gegenstand wegschieben", "sich die Jacke anziehen", "den Wasserhahn aufdrehen", und sie lernen es auch, diese Prints in andere Kontexte zu transferieren und in Skripts zu integrieren. Insofern bringen sie gute Voraussetzungen mit, bereits sehr früh die in den virtuellen Welten erforderlichen Prints zu erlernen und sie zu komplexen Handlungsfolgen zu kombinieren. Ob diese "virtuellen Prints" in die reale Welt transferiert werden und sich dort konkret zeigen, erscheint fraglich. Schließlich haben die Prints, abhängig von der Welt, in der sie auftreten, ganz unterschiedliche Bedeutungen und Folgen.

Man denke beispielsweise nur an die Shooter-Games, in denen der Print "Schießen auf alles, was sich rührt" überdeutlich im Mittelpunkt steht. Selbst beim Spieltyp der Duel-Fighter, bei denen die Prints aus Karateschlägen und -tritten bestehen, ist ein unmittelbarer Transfer in die reale Welt nahezu auszuschließen. In unseren Untersuchungen gab es in Einzelfällen Transfers in die Spielwelt: Die Kinder erprobten die Prints in spielerischen Versuchen ohne ernsthafte Absicht, die Spielkameraden zu schädigen.

Etwas anderes kann bei Sportsimulationen auftreten. So bieten z.B. Basketballspiele Anreize, Prints (in diesem Falle bestimmte Würfe und Spielzüge) auf den realen Sport zu übertragen.[24] Autofahrspiele besitzen eine besondere "Transfereignung", erscheint doch die Sicht aus dem realen Auto hinaus auf die Straße wie der Blick auf einen Bildschirm. Die "Scheibe" trennt Autofahrer wie Computerspieler von einem direkten und unmittelbaren Zugriff auf die Welt "dahinter". Beim Autofahren wie beim Computerspielen sind Eingabegeräte notwendig, um auf die Welt "hinter der Scheibe" Einfluss zu nehmen: Schaltknüppel, Lenkrad und Pedale einerseits, Maus, Joystick und Tastatur andererseits. Gleichwohl kommt es zu keinen Transfers, weil die Autofahrspiele alles andere als Autofahrsimulationen sind und Transfers auf der Printebene daher über alle Maßen lebensgefährlich wären.

Häufiger sind Transfers von Prints in die mentale Welt: Man stellt sich lediglich in Gedanken vor, einen speziellen Print in die reale Welt zu transferieren. Beispielsweise müssen in einem bestimmten Computerspiel einzelne Spielfiguren mit Hilfe der Maus zu einer Gruppe zusammengefasst werden. Es kann nach einer längeren und intensiven Spielphase vorkommen, dass diese Sicht- und Handlungsweise bei der Wahrnehmung von Menschen in der realen Welt transformiert wird und der Spieler in Gedanken diese Menschen mit Hilfe einer gedachten Maus zu einer Gruppe zusammenfasst.

Solche Transfers geschehen in der Regel spontan und lassen sich als Handlungsimpulse in der Phantasie bezeichnen. So wird nach Abschießspielen vom Impuls berichtet, Passanten oder Tiere, denen man in der realen Welt begegnet, "abzuschießen". Mit anderen Worten: Der Spieler löst in der Realität den Handlungsimpuls nicht real aus, sondern führt ihn, bezogen auf die unmittelbar vorhandenen Objekte in der realen Welt, lediglich in Gedanken (oder spielerisch imitativ) aus.

Die metaphorische Ebene Der Begriff "Metapher" bezeichnet einen sprachlichen Ausdruck, "bei dem ein Wort, eine Wortgruppe aus seinem eigentlichen Bedeutungszusammenhang in einen anderen übertragen wird, ohne dass ein direkter Vergleich zwischen Bezeichnendem und Bezeichnetem vorliegt."[25]

Durch die Metapher werden ursprüngliche Bedeutungen "umgewandelt", mit Hilfe der Metapher können wir etwas "sehen als ...". Das Kind kann einen Bauklotz "sehen als ..." wäre es ein Schiff auf stürmischer See. Es kann aber auch "umschalten" und den Bauklotz als Bauklotz sehen – oder auch als etwas ganz Anderes. Der Phantasie des Kindes sind keine Grenzen gesetzt. Sobald es eine Beziehung zwischen dem Objekt und etwas Vorgestelltem herstellt, tritt der "Verwandlungsprozess" ein. Im metaphorischen Sprachgebrauch ist dieser Verwandlungsprozess versprachlicht, d.h. das spielerische Handeln hat sich in einem Begriff "kondensiert". Der Begriff "steinalt", auf Menschen bezogen, stellt eine Beziehung zwischen dem Alter eines Steines und dem eines Menschen her und macht durch diese Metapher eindringlich klar, wie "uralt" dieser Mensch ist.

In der Metapher werden zwei Aussagen wie ein abgekürzter Vergleich oder eine Analogie[26] nebeneinander gestellt: (1) Ein Stein ist sehr alt. (2) Du bist "steinalt". Das metaphorische Verstehen macht es möglich, den Menschen so zu sehen als sei er, in Hinblick auf das Alter, wie ein Stein: "steinalt". Die kognitiven Fähigkeiten des Menschen erlauben es, eine Brück zwischen den beiden Sätzen herzustellen. Nur dadurch wird der Satz (2) sinnvoll und verständlich. Es entsteht so ein gemeinsamer "Sinn-Grund", obwohl zwischen beiden Sätzen eine "Sinn-Grenze" besteht: hier ein Stein, da ein Mensch. In der Beziehung zwischen beiden Sätzen liegt das Spannende und Belebende.[27]

Dabei kann es sich um "kühne" Metaphern handeln, die dem Denken neue Beziehungsmöglichkeiten erschließen oder "abgeschliffene" Metaphern, die zur "konventionellen Rhetorik" geworden sind.

Im Prozess der Metaphernbildung spiegelt sich die kognitive und kulturelle Entwicklung der Menschheit. Mit Hilfe der Metaphern gelingt es den Menschen, neue Verbindungslinien im Denken zu finden und Erfahrungsareale zueinander in Beziehung zu setzen. Metaphern durchdringen Denkgewohnheiten und kognitive Festschreibungen, indem sie neue Sichtweisen denkbar und erlebbar werden lassen. Sie stellen Zusammenhänge dort her, wo sie bislang nicht gesehen wurden. Mit Hilfe der Metaphern erschließen sich die Menschen Bereiche, die ihnen unvertraut, ungewohnt und unverständlich sind. Sie können das Neue "sehen als ...".

Metaphern ermöglichen es auch, unterschiedliche Elemente und Szenen aus verschiedenen Welten und Kontexten aufeinander zu beziehen. So können Gegebenheiten in der einen Welt für Elemente und Szenen in einer anderen eine stellvertretende Bedeutung annehmen. Es erscheint, "als ob" das eine dem anderen gliche, weil es durch das menschliche Denken möglich ist, Beziehungen zwischen unterschiedlichen Erlebensbereichen herzustellen. Die kognitive Fähigkeit des Menschen besteht darin, Ähnlichkeitsbeziehungen herzustellen, die von den Oberflächenphänomenen absieht und unterhalb der Oberfläche strukturelle Gemeinsamkeiten aufspürt.

Durch den Satz "Das letzte Familientreffen war wie 'Lindenstraße'" stellt der Sprecher eine strukturelle Beziehung zwischen einer Szenenfolge in seiner realen Welt und Szenen aus einer bekannten Fernsehserie her. Mit Hilfe von bewusst verwendeten oder unbewusst bleibenden Metaphern stellen Menschen strukturelle Beziehungen zwischen unterschiedlichen Lebens- und Erlebensbereichen her. So könnten die Beziehungsformen beim Familientreffen möglicherweise strukturelle Ähnlichkeiten zu einer bestimmten Szene in 'Lindenstraße' gehabt haben. Auf jeden Fall kann man Beziehungen zwischen einer Szene in der realen Welt und einer Szene in 'Lindenstraße' unter dem Gesichtspunkt ihrer Struktur sehen. Damit wird 'Lindenstraße' zu einer Metapher für die reale Familienszene und erschließt dem Zuhörer einen ihm unvertrauten Bereich.

Metaphernbildungen im Bereich des sozialen Handelns schließen Transfermöglichkeiten ein. Während Transfers auf der Skriptebene relativ konkrete Handlungsschemata zugrunde liegen, erfolgt der metaphorische Transfer auf einer wesentlich abstrakteren Ebene. Transferiert werden keine der realen Welt entnommenen Skripts, denen das unmittelbare Erleben anhaftet. Es bleibt bei einem "als ob ...", bei einer lediglich strukturellen Übereinstimmung, bei einer Ähnlichkeit in der Interaktionsstruktur. Es sind symbolisch-funktionale Schemata, die auf der metaphorischen Ebene Transfercharakter besitzen.

Am besten lässt sich das anhand des von Freud beschriebenen Garnrollenspiels klar machen.[28] Indem ein Kind eine Garnrolle wegwirft und wieder herbeiholt, "inszeniert" es das Weggehen und das Wiederkommen der Mutter. Die Verknüpfung dieser beiden Szenen macht den Sinn und das Vergnügen am Garnrollenspiel aus. Im Erscheinungsbild zwar unterschiedlich, basieren beide Szenen auf einer durchaus ähnlichen Interaktionsstruktur. Beide Male geht es um ein "Sich-Entfernen und Wieder-Herbeikommen", sowohl in Hinblick auf die Mutter als auch in Bezug auf die Garnrolle. Mit Hilfe der strukturellen Übereinstimmung weist das spielerische Verhalten des Kindes über das Garnrollenspiel hinaus und schafft einen metaphorischen Transfer zu seiner Interaktion mit der Mutter.

In ähnlicher Weise können auch Handlungsmuster in Computerspielen Metaphern sein für das Handeln in der realen Welt. Die Präferenzen bei der Wahl der Computerspiele haben sehr viel damit zu tun, inwieweit die Spiele auf der metaphorischen Ebene dem Spieler in seiner konkreten Lebenssituation entgegen kommen. Unsere Untersuchungen belegen sehr deutlich diesen intermondialen Transfer von der realen Welt in die virtuelle Welt.[29]

Manchen Jugendlichen und jungen Erwachsenen ist bewusst, dass sich wesentliche Handlungsmuster im Computerspiel in bestimmten Strukturen der eigenen Lebenssituation wiederfinden und dass dies ein Grund sein kann, sich bestimmten Computerspielen intensiver zuzuwenden.

Ein solcher Transfer ist zwingend auf eine metaphorische Transformation angewiesen. Die Elemente der einen Welt müssen sich in ihre strukturellen Entsprechungen der anderen Welt "verwandeln", um an den "Grenzlinien" zwischen den Welten nicht aufgehalten zu werden. Metaphorischer Transfer ist metaphorische Transformation. Insofern enthalten Computerspiele ein mehrfädig geflochtenes Band bedeutsamer Metaphern, die auf individuelle Kontexte und gesellschaftliche Gegebenheiten verweisen, bereit, sich dem "metaphorischem Blick" der Spieler zu öffnen.

Ob und inwieweit Elemente der virtuellen Welt auf der metaphorischen Ebene in die reale Welt transferiert werden, ist eine offene Forschungsfrage. Erste Anzeichen, dass so etwas möglich ist und Verhalten bestimmend werden kann, sind assoziative Transfers von der virtuellen in die reale Welt, die in einer empirischen Untersuchung von zwei Dritteln der Computerspieler beschrieben wurden.[30] Bei assoziativen Transfers verbinden sich Reizeindrücke in der realen Welt spontan mit Bildern, Geräuschen oder Situationen in der virtuellen Welt. So fühlen sich manche Spieler fast schon erschreckend an das Spiel Doom erinnert, wenn sie um eine nicht einsehbare dunkle Hausecke gehen.

Die soziodynamische Ebene

Der Transfer auf der soziodynamischen Ebene haftet nicht mehr an einzelnen Szenen, Bildern und Elementen, sondern bezieht sich auf die dem Handeln wesentlichen Impulse. Auf der soziodynamischen Ebene geht es, losgelöst von allen inhaltlichen Bezügen und konkreten Handlungsimpulsen, um die Frage, nach welchen Grundmustern das Handeln ausgerichtet ist. Während es in der realen Welt eine Vielfalt dieser Grundmuster gibt, sind diese in der virtuellen Welt auf wenige begrenzt: Kampf, Verbreitung, Bereicherung, Armierung und Verstärkung, Ziellauf, Ordnung, Verknüpfung. Und diese wenigen Muster sind Äußerungsformen der die Computerspiele "medial" kennzeichnenden grundlegenden "Botschaft", Macht, Herrschaft und Kontrolle auszuüben.[31]

Auf dieser Ebene des Transfers ist die Transformation am weitesten vorangeschritten. Der konkrete Handlungsimpuls wird in der soziodynamischen Ebene auf seinen "Kern" zurückgeführt: auf eine grundlegende Handlungsorientierung, die in der realen Welt ebenso Gültigkeit hat wie in der virtuellen, weil die Grundmuster in ihrer Funktion Handlungsformen der menschlichen Grundbedürfnisse nach Autonomie, Bezogenheit und Kompetenz sind. Es stellt sich also auch nicht die Frage, ob ein Transfer der Grundmuster zur und von der virtuellen Welt stattfindet oder nicht: Er ist nicht notwendig, weil diese Grundmuster der Kern jeglichen Handelns sind, gleichgültig ob sich dieses Handeln in der realen Welt, der Spielwelt oder der virtuellen Welt verwirklicht.

Möglich ist es jedoch, dass durch intensive Nutzung der Computerspiele Akzentverschiebungen in Richtung auf spezielle soziodynamische Muster stattfinden, die typisch für Computerspiele sind: Macht, Kontrolle und Herrschaft zu erlangen. Vermindern würden sich dagegen Grundmuster, die empathische Verhaltensweisen zum Inhalt haben: mitleiden können, die Gefühle des anderen verstehen.

Auf die Bedeutung des Bewusstseins bei den Transferprozessen werden wir noch zurückkommen. Doch zuvor noch einige Anmerkungen zu den möglichen Formen des Transfers.

06. Dezember 2005

aus: "Wie virtuelle Welten wirken"

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